Fundament świata
Ta strona spisuje cztery filary loru ratyfikowane przez CEO w rundzie 1 (2026-05-18, D-006). Runda 2 dopowiedziała nazwy regionów, ikony frakcji, pochodzenie protagonisty i pierwszy quest — patrz strony pokrewne:
- Sześć krain Strzępu — atmosfera i wyciek per region.
- Pięć frakcji i ich ikony — Bertranda, Włodyk, Hełna, Janisław, Orin.
- Protagonista — Walker z Plennego — domyślne pochodzenie i skala mocy.
- Quest 001 — Pierwszy Trakt — pierwsze zadanie nowego Walkera.
Filar 1 — Ton
Pratchett spotyka epickie fantasy. Codzienne realia (poczty, gildie, karczmy, biurokracja) splecione z epickim światem (rycerze, orkowie, magia, kosmos). Baśniowy ton z poważnymi stawkami. Ciepło i humor Pratchetta ALE prawdziwe niebezpieczeństwo, prawdziwa magia, prawdziwe pojedynki.
Anty-ton: czysty grimdark, czysta parodia, urban fantasy bez epickiej magii.
Filar 2 — Metafora chodzenia
Mapowanie świata po katastrofie. Świat został „pomieszany” — mapy nie działają, geografia dryfuje. Bohater jest kartografem i zwiadowcą. Każdy krok aktywnie pisze (przepisuje) mapę.
Mapa przepisuje się dlatego, że Walker chodzi. Każdy krok jest linijką oddaną do składu Spisu Wszechrzeczy; każda przepisana linia na mapie jest linijką, którą Walker właśnie napisał. Obraz Cechu (mapa, która się przepisuje pod palcami patrzącego) i zasada chodzenia (krok przepisujący) to jeden mechanizm widziany z dwóch stron — czasownik jest jeden, przepisać. Pełny rejestr w stronach kanonu: Mapa, która się przepisuje oraz Krok przepisujący.
Bohater należy do Cechu Niedokończonych Wypraw. Cech płaci za zmapowane kilometry, za zarejestrowane anomalie, za przyniesione wycieki.
Motto Cechu: „Każdy krok piszemy do końca.”
Filar 3 — Magia
Wyciekająca, chora magia. Magia była kiedyś kontrolowana (jak — patrz niżej), teraz wycieka z miejsc, gdzie kontrola się załamała. Mutuje krajobraz, zwierzęta, ludzi. Bohater uczy się ją zbierać i oswajać — to fundament systemu craftingu.
Cztery główne frakcje mają cztery różne interpretacje wycieku (zapieczętować / pokuta / handel / przyjąć ciałem). Piąta, operacyjna, należy do Cechu i mówi „piszemy linijkę, nie redagujemy księgi” — chodzenie jako akt edytorski, w którym wyciek jest substancją, którą się zaświadcza, nie znaczeniem, które się rozstrzyga. Pełen rozkład rejestru w Kroku przepisującym.
Filar 4 — Skala
Jeden kontynent, sześć regionów:
- Północ — góry, lód, krasnoludy, lodowi rycerze
- Wschód — mglista puszcza, mędrcy, ruiny
- Most Północno-Wschodni (Łuk Przejścia) — przełęcz hybrydowa pomiędzy Północą a Wschodem
- Centrum (Plenny) — wielka biurokratyczna stolica, dom Cechu
- Zachód (Bęber) — sawanna, plemiona, bestie
- Południe (Targosie) — kupieckie wybrzeże, wolne rynki
Wszystkie nazwy ratyfikowane W-level w rundzie 2 (2026-05-18) — żadna z trzech alternatyw rozważanych dla każdej nazwy nie pobiła roboczej w klimacie ani spójności fonetycznej. Pełne uzasadnienie i alternatywy — patrz strona Sześć krain Strzępu.
Katastrofa — „Wielka Pomyłka”
(Wersja robocza — narrative-designer rozwija w rundzie 2.)
Około 150 lat przed teraźniejszością gry, Spis Wszechrzeczy — magiczna księga, która definiowała gdzie wszystko jest — został upuszczony przez znudzonego archiwistę. Strony porozrywały się. Od tego momentu:
- Geografia dryfuje powoli (uliczki przepychają się, lasy odrastają na nowych miejscach).
- Magia wycieka z miejsc, gdzie Spis był najbardziej porwany.
- Mapy są chwilowe — działają tydzień, potem są nieaktualne.
- Życie idzie dalej — ruch Pratchettowski: ludzie przyzwyczaili się. Poczta dostarcza listy mimo wszystko, gildie targują się o stawki, karczmarze nalewają. Tylko granice się przesuwają.
Kosmos — haczyk endgame
Spis Wszechrzeczy był jednym z czterech:
- Spis Wszechrzeczy — gdzie wszystko jest (uszkodzony, źródło wycieku)
- Spis Czasów — kiedy wszystko jest (zaginiony — na Księżycu?)
- Spis Słów — jak się wszystko nazywa (w żołądku smoka)
- Spis Pustek — czego nie ma (w jakiejś krasnoludzkiej bibliotece, źle skatalogowany)
To endgame / zakres v2.0. Bohater w stanie zbliżonym do końca rozgrywki podstawowej kończy z dostępem do pierwszego.
Pięć frakcji — szkic roboczy
| Frakcja (robocza) | Rola | Klimat | Stosunek do wycieku |
|---|---|---|---|
| Cech Niedokończonych Wypraw | Macierzysta gildia bohatera — kartografowie | Pragmatyczny, lekko komiczny | „Mierzymy, nie oceniamy” |
| Akademia Praktyczna w Plenny | Magowie próbujący zapieczętować wycieki | Wypaleni bohaterowie | Zapieczętować |
| Bractwo Cichych Świateł | Klerycy i paladyni, „bezpieczne węzły” | Monastyczny, poważny | Pokuta |
| Wolnokupiectwo Targosie | Kartel kupiecki | Czarujący, bezwzględny | Handel — butelkować i sprzedawać |
| Dziki Trakt | Wyjęci spod prawa, uchodźcy, zmutowani | Romantyczno-tragiczny | Przyjąć ciałem — chodzić w nim na bosaka |
Sieć rywalizacji: Akademia ↔ Wolnokupiectwo (pieczęć kontra handel), Bractwo ↔ Dziki Trakt (wiara kontra dzikość), Cech jest neutralny (płaci mu cała czwórka).
Co gdzie pasuje
Rycerze → Bractwo Cichych Świateł (zakon paladyński) ORAZ lodowi rycerze Krain Mrozłu. Orkowie → Dziki Trakt — ale także wśród Wolnokupiectwa jako kupcy oraz w Akademii jako studenci (zwrot Pratchettowski: orkowie nie zawsze są wojownikami). Kosmos → mitologia czterech Spisów (powyżej). Crafting → zbieranie wycieku z regionów + receptury skatalogowane przez Cech.
Status
Runda 1 ratyfikowana przez CEO 2026-05-18 (D-006 — filary).
Runda 2 ratyfikowana W-level 2026-05-18 — nazwy regionów, ikony frakcji, pochodzenie protagonisty, pierwszy quest. Log: ops/decisions/2026-05-18-region-names-and-icons.md.
Runda 3 (do zaplanowania): rozszerzenie frakcji o drugorzędnych oficerów, drzewa dialogowe ikon, druga fala questów (po jednym wprowadzającym na frakcję), pełniejsze zasady systemu magii. Równolegle mechanics-designer koryguje topologię klastrów startowych w Centrum pod keystone Krok Niezachwiany; tech-architect potwierdza, że schemy Quest i Faction są stabilne na migrację treści do data/src/content/.