Skip to content

Fundament świata

Ta strona spisuje cztery filary loru ratyfikowane przez CEO w rundzie 1 (2026-05-18, D-006). Runda 2 dopowiedziała nazwy regionów, ikony frakcji, pochodzenie protagonisty i pierwszy quest — patrz strony pokrewne:

Filar 1 — Ton

Pratchett spotyka epickie fantasy. Codzienne realia (poczty, gildie, karczmy, biurokracja) splecione z epickim światem (rycerze, orkowie, magia, kosmos). Baśniowy ton z poważnymi stawkami. Ciepło i humor Pratchetta ALE prawdziwe niebezpieczeństwo, prawdziwa magia, prawdziwe pojedynki.

Anty-ton: czysty grimdark, czysta parodia, urban fantasy bez epickiej magii.

Filar 2 — Metafora chodzenia

Mapowanie świata po katastrofie. Świat został „pomieszany” — mapy nie działają, geografia dryfuje. Bohater jest kartografem i zwiadowcą. Każdy krok aktywnie pisze (przepisuje) mapę.

Mapa przepisuje się dlatego, że Walker chodzi. Każdy krok jest linijką oddaną do składu Spisu Wszechrzeczy; każda przepisana linia na mapie jest linijką, którą Walker właśnie napisał. Obraz Cechu (mapa, która się przepisuje pod palcami patrzącego) i zasada chodzenia (krok przepisujący) to jeden mechanizm widziany z dwóch stron — czasownik jest jeden, przepisać. Pełny rejestr w stronach kanonu: Mapa, która się przepisuje oraz Krok przepisujący.

Bohater należy do Cechu Niedokończonych Wypraw. Cech płaci za zmapowane kilometry, za zarejestrowane anomalie, za przyniesione wycieki.

Motto Cechu: „Każdy krok piszemy do końca.”

Filar 3 — Magia

Wyciekająca, chora magia. Magia była kiedyś kontrolowana (jak — patrz niżej), teraz wycieka z miejsc, gdzie kontrola się załamała. Mutuje krajobraz, zwierzęta, ludzi. Bohater uczy się ją zbierać i oswajać — to fundament systemu craftingu.

Cztery główne frakcje mają cztery różne interpretacje wycieku (zapieczętować / pokuta / handel / przyjąć ciałem). Piąta, operacyjna, należy do Cechu i mówi „piszemy linijkę, nie redagujemy księgi” — chodzenie jako akt edytorski, w którym wyciek jest substancją, którą się zaświadcza, nie znaczeniem, które się rozstrzyga. Pełen rozkład rejestru w Kroku przepisującym.

Filar 4 — Skala

Jeden kontynent, sześć regionów:

  • Północ — góry, lód, krasnoludy, lodowi rycerze
  • Wschód — mglista puszcza, mędrcy, ruiny
  • Most Północno-Wschodni (Łuk Przejścia) — przełęcz hybrydowa pomiędzy Północą a Wschodem
  • Centrum (Plenny) — wielka biurokratyczna stolica, dom Cechu
  • Zachód (Bęber) — sawanna, plemiona, bestie
  • Południe (Targosie) — kupieckie wybrzeże, wolne rynki

Wszystkie nazwy ratyfikowane W-level w rundzie 2 (2026-05-18) — żadna z trzech alternatyw rozważanych dla każdej nazwy nie pobiła roboczej w klimacie ani spójności fonetycznej. Pełne uzasadnienie i alternatywy — patrz strona Sześć krain Strzępu.

Katastrofa — „Wielka Pomyłka”

(Wersja robocza — narrative-designer rozwija w rundzie 2.)

Około 150 lat przed teraźniejszością gry, Spis Wszechrzeczy — magiczna księga, która definiowała gdzie wszystko jest — został upuszczony przez znudzonego archiwistę. Strony porozrywały się. Od tego momentu:

  • Geografia dryfuje powoli (uliczki przepychają się, lasy odrastają na nowych miejscach).
  • Magia wycieka z miejsc, gdzie Spis był najbardziej porwany.
  • Mapy są chwilowe — działają tydzień, potem są nieaktualne.
  • Życie idzie dalej — ruch Pratchettowski: ludzie przyzwyczaili się. Poczta dostarcza listy mimo wszystko, gildie targują się o stawki, karczmarze nalewają. Tylko granice się przesuwają.

Kosmos — haczyk endgame

Spis Wszechrzeczy był jednym z czterech:

  • Spis Wszechrzeczy — gdzie wszystko jest (uszkodzony, źródło wycieku)
  • Spis Czasów — kiedy wszystko jest (zaginiony — na Księżycu?)
  • Spis Słów — jak się wszystko nazywa (w żołądku smoka)
  • Spis Pustek — czego nie ma (w jakiejś krasnoludzkiej bibliotece, źle skatalogowany)

To endgame / zakres v2.0. Bohater w stanie zbliżonym do końca rozgrywki podstawowej kończy z dostępem do pierwszego.

Pięć frakcji — szkic roboczy

Frakcja (robocza)RolaKlimatStosunek do wycieku
Cech Niedokończonych WyprawMacierzysta gildia bohatera — kartografowiePragmatyczny, lekko komiczny„Mierzymy, nie oceniamy”
Akademia Praktyczna w PlennyMagowie próbujący zapieczętować wyciekiWypaleni bohaterowieZapieczętować
Bractwo Cichych ŚwiatełKlerycy i paladyni, „bezpieczne węzły”Monastyczny, poważnyPokuta
Wolnokupiectwo TargosieKartel kupieckiCzarujący, bezwzględnyHandel — butelkować i sprzedawać
Dziki TraktWyjęci spod prawa, uchodźcy, zmutowaniRomantyczno-tragicznyPrzyjąć ciałem — chodzić w nim na bosaka

Sieć rywalizacji: Akademia ↔ Wolnokupiectwo (pieczęć kontra handel), Bractwo ↔ Dziki Trakt (wiara kontra dzikość), Cech jest neutralny (płaci mu cała czwórka).

Co gdzie pasuje

Rycerze → Bractwo Cichych Świateł (zakon paladyński) ORAZ lodowi rycerze Krain Mrozłu. Orkowie → Dziki Trakt — ale także wśród Wolnokupiectwa jako kupcy oraz w Akademii jako studenci (zwrot Pratchettowski: orkowie nie zawsze są wojownikami). Kosmos → mitologia czterech Spisów (powyżej). Crafting → zbieranie wycieku z regionów + receptury skatalogowane przez Cech.

Status

Runda 1 ratyfikowana przez CEO 2026-05-18 (D-006 — filary). Runda 2 ratyfikowana W-level 2026-05-18 — nazwy regionów, ikony frakcji, pochodzenie protagonisty, pierwszy quest. Log: ops/decisions/2026-05-18-region-names-and-icons.md.

Runda 3 (do zaplanowania): rozszerzenie frakcji o drugorzędnych oficerów, drzewa dialogowe ikon, druga fala questów (po jednym wprowadzającym na frakcję), pełniejsze zasady systemu magii. Równolegle mechanics-designer koryguje topologię klastrów startowych w Centrum pod keystone Krok Niezachwiany; tech-architect potwierdza, że schemy Quest i Faction są stabilne na migrację treści do data/src/content/.